Die Spiele auf der Veranderung

Die Spiele auf den Veranderungen haben die wichtige erzieherische Bedeutung. Nach der gespannten Arbeit in der Klasse den Schulern ist die aktive Erholung notwendig. Die Bewegungsspiele bei den Kindern rufen die positiven Emotionen herbei und fordern ihre motorische Aktivitat. Solche Umschaltung der Arbeit lasst den Leuten zu, sich und leichter zu erholen, das Lehrmaterial in der folgenden Stunde wahrzunehmen. Fur die Organisation und die Durchfuhrung der Spiele ist es nicht weniger als 8-10 Minuten erforderlich. Die Schuler konnen die Spiele selbstandig, als auch unter Leitung der Lehrer durchfuhren.

Der Wechsel der Nummern

Spielend werden nach dem Kreis Schulter zur Schulter und werden in der Reihenfolge der Nummern gerechnet. Im Zentrum befindet sich fuhrend. Er nennt beliebige Nummern laut. Die herbeigerufenen Nummern sollen sich von den Stellen schnell andern, und fuhrend bemuht sich, einen der freien Stellen einzunehmen. Bleibend ohne Stelle wird fuhrend.

Die Sendung des Balles

Die Spielenden teilen sich auf 2 oder etwas Mannschaften, die sich in der Entfernung einiger Schritte voneinander befinden, und werden in die Kolonne nach einem. Die Kopfspieler befinden sich in der identischen Entfernung vom geplanten Strich, der auf der Erde durchgefuhrt ist; jeder von ihnen halt den Ball fest. Auf Befehl wird des Lehrers der Ball uber den Kopfen spielend ausgehandigt, bis er bis zum letzten Spieler ankommen wird. Jener lauft vorwarts schnell, wird an der Spitze der Kolonne, und wieder fangt die Sendung des Schwertes an. Wenn sich der erste Spieler als den Letzten erweisen wird und wird den Ball bekommen, lauft er zum geplanten Strich und legt den Ball auf die Erde hinter ihr. Der wird, wen es fruher als andere machen, gewahrleistet den Sieg der Mannschaft.
Die Anmerkung. Den Ball kann man auch zwischen der Beine der Spieler oder abwechselnd ubergeben: durch die Kopfe der unpaaren Spieler und zwischen der Beine gerade. Man kann auch den Ball zwischen der Beine der Spieler von einem Ende der Kolonne in andere walzen.

Das Spiel mit swonotschkom

An den Handen gefasst, werden die Kinder in den Kreis, innerhalb dessen sich zwei spielend befinden sollen. Einem von ihnen binden die Augen zu, und anderem geben in die Hande swonotschek. Auf seinen Laut orientierend, soll erster fangen, und zweiten – von ihm fortzulaufen, rechtzeitig den Klang betaubend.
Im Spiel wird das Geschick und die Vorsicht gefordert. Sie liefert das groe Vergnugen nicht nur spielend, sondern auch den Zuschauer.

Erfulle das Zureden streng

Der Moderator wird gegenuber spielend und vereinbart mit ihnen uber das Folgende: wenn er sich verbeugen wird, sollen sich die Kinder abwenden; wenn zu ihm die Hande ausstrecken wird, werden sie sie auf der Brust kreuzen; wenn ihnen mit dem Finger bedrohen wird, werden sie sich ihm verbeugen; wenn er mit dem Bein stampfen wird, werden sie in die Antwort auch stampfen.
Vor dem Anfang, mit spielend die dreiminutenlange Probe durchzufuhren. Der wird, wen den Fehler zulassen, das Spiel tritt aus.

Das Spiel auf die Aufmerksamkeit

Der Lehrer erklart die Regeln: «Ich werde aufstehen und zu setzen, Ihnen das Kommando gleichzeitig erteilend:« Stehen Sie auf , Setzen Sie sich ». Sie sollen meinen Befehl ausfuhren, die Aufmerksamkeit darauf nicht wendend, dass ich selbst mache. Haben begonnen!»
Der Lehrer manchmal sagt absichtlich Stehen Sieauf, und selbst setzt sich und umgekehrt.
Worobyschki
Auf dem Fuboden zeichnen den Kreis solcher Groe, damit alle Spielenden nach seinem Kreis frei aufgestellt werden konnten. Einer spielend – der Kater wird in der Mitte vom Kreis. Ubrig spielend – worobyschki befinden sich hinter dem Kreis, beim Strich. Nach dem Signal des Leiters worobyschki beginnen, in den Kreis hineinzuspringen und, von ihm herauszuspringen, und der Kater bemuht sich, irgendjemanden von ihnen innerhalb des Kreises zu fangen. Der, wen gefangen haben, wird Kater, und der Kater – worobyschkom, und das Spiel dauert. Besiegt, wen Mal gefangen haben.
Die Variante. Worobyschki springen auf einem Bein.

Bei wem der lange Schwanz

Die Spielenden bilden den Kreis. Der Leiter bietet ihnen an, nach oben die rechte Hand zu heben, von ihr zu schwingen, dann, zu senken. Er sagt den Kindern, was verschiedener Tiere nennen wird. Wobei, wenn beim genannten Tier der lange Schwanz, die Kinder die rechte Hand heben sollen und, von ihr schwingen, wenn es keinen Schwanz oder er kurz gibt, sich vergreifen es muss nicht. Also, das Spiel fangt an. Der Leiter nennt der Tiere, zum Beispiel: das Pferd (lang); die Ziege (kurz); der Mucke (lang); der Fuchs (lang); der Hase (kurz); das Schaf (kurz); der Tiger (lang); der Kater (lang); der Bar (kurz); das Schwein (kurz); der Esel (lang); das Eichhorn (lang), der Leiter vergreift sich fur alle Falle. Dem, wer sich irrt, wird der Strafpunkt angerechnet. Besiegt, wer wahrend des Spieles weniger straf- den Punkt zusammengenommen hat.

Das Bachlein

Die Zahl der Spielenden soll unpaar sein: alle sturzen auf Paare ab und stehen nacheinander auf, paarweise verbunden ist es die gehobenen Hande hoch. Fuhrend geht in den gebildeten Korridor ein, wahlt sich ein Paar aus spielend und steht ins Ende auf. Der befreite Spieler wird fuhrend.

Essbar-nicht essbar

Fur das Spiel sind notwendig: die Gruppe der Spieler, die rjadkom sitzen, der Moderator und der Spielball. Der Moderator wirft den Spielball jedem Spieler der Reihe nach und dabei sagte irgendwelches Wort. Wenn das Wort essbar (bezeichnete d.h. irgendwelches Essen: das Eis, die Wurst), so soll der Spieler der Spielball fangen. Wenn nicht essbar (der Hocker, die Tasse) – abzustoen. Der irrt sich, wen (fangt den Ball) – andert sich von den Stellen mit dem Fuhrenden.
Fur das Spiel wird die gute Reaktion gefordert, andernfalls lachen uber verlierend: «Und er hat die Socken aufgeessen!».

Das beschadigte Telefon

Gewohnlich spielen zwei Mannschaften. Der Moderator denkt sich das Wort und im Flusterton sagt seinem ersten Mitglied der Mannschaft ins Ohr. Jener ubergibt das Wort (auch leise, damit niemand gehort hat) dem folgenden Spieler, und so weiter – nach der Kette. Das letzte Mitglied der Mannschaft sagt das Wort laut. Es gewinnt jene Mannschaft, die das Wort des Moderators durch alle Spieler treu denunzierthat. Manchmal kann man die urkomischen Varianten des gedachten Wortes horen, das« das beschadigte Telefon »falsch ubergeben hat.
Viele komplizieren das Spiel: der Moderator denkt sich nicht das Wort, und eine ganze Phrase

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